ウォッチスタンド作成

ヌーアイテム!

新しく買ったウェアラブルウォッチ(カシオ・WSD-F21HR-BK)
先代のエプソンは、充電の為の接触部がクリップについていたので、充電してても時計と充電端子が外れることはなかったのだけども

充電ケーブルを接続したところ

充電ケーブルが磁石でカチッ!とつくところまでは良かったんですが、時計のバンドが硬いうえに、バンド接続部が斜めになっているため、机の上に転がしていると座りが悪く腕が当たったりすると、転がってケーブルが外れてしまう事例が発生!!
何とかならんかと思ってクリップ買ってみたけど、あとで設計したのか、ケーブルを真ん中に通しただけで、クリップを時計にはめても、自動的にケーブルが接続されるわけでもなく・・・・・・これは不良品でしょう!w

わかりましたよ、作りますよって事でウォッチスタンド制作に入る。

第1弾はコレ
Fusion360でモデリングしてみた。
それを3Dプリンターで出力するため、2つのパーツで構成させてみた。

心肺計測部の出っ張りがきっちりはまるので、多少の力でも落ちることもないので、磁石でくっついたケーブルも外れることもない。
しかし、なんか大きいので不満
そこで、第2弾の制作

普通にシンプルに作った。
プリント時間も大幅減! 最高か!!

てなわけで、2個目で決定となりました~♪

パイロン制作解説

CADを教えている生徒用に作成した問題1
レベルは、操作は一通りFusion360の解説本を2~3冊流してやっている程度
そんなレベルの人に、クライアントからの指示通りの制作物が出来るように、簡単な問題を作った物をツイッターで公開したので、その解説をここで説明します。

問題1 パイロン

今回の問題は、パイロンの円錐部分のRと、指定の高さをちゃんと作れるかどうか?

図面の円錐部分と同じ数値の三角を作り、トップを指定のR15を作るとどうしても600mmより小さくなってしまう。
やってしまった人はいると思うが、半径15mm分伸ばせば良いんじゃない?とかやってみる。

三角の高さを630mmにしてフィレットをかけてみる。
だがしかし、正確な高さは単純には出せない。

座標600のところから円を半径15mmで描いてから底辺までの辺を描くという強引な技はあるが、トップR15の角度を何度にするのか、色々考えなければならない事がある。

では、どのようにして、高さ600mmに合わせることが出来るのか?
実はそれほど難しくはなく、拘束を利用すると簡単に作ることが出来ます。

最初に行った、この結果を使って作業してみます。
このフィレットをかけたスケッチには、下の4箇所の拘束が出来ています。

まず、高さを指定しているライン(破線)を削除します。

削除したら、新規中心線ラインを頂点部分から底辺の中点まで作成し、その中心線ラインのスケッチ寸法を表示させます。

最後に底辺部分を中心線で破断させます
破断させることで、中心線と底辺に対し一致の拘束を作成します。

*この一致の拘束を発生しないと、中心線の長さを指定しても、底辺が同期しません。

これで、準備が整いましたので、中心線をのスケッチ寸法をダブルクリックして、600mmを入力すると、フィレットのかかった頂点から底辺までが600mmのスケッチが完成します。

あとは、回転させて立体化します。(面、辺どちらでも可能です)
下記は、面を回転させています。

次に、下の土台を作ります。
土台は難しくないので、普通に作っていきます。
三角錐の底面は原点にあるので、原点の基準面に500☓500のスケッチを描き、押し出しコマンドで30mm押し出して立体化し、一緒に結合させます。

次に指定Rの辺(土台の4辺と上面の辺、土台と三角錐の接続部分の3箇所)をフィレットで指定数値のRをつけていきます。

最後に内部をシェルで5mm厚でくり抜いて完成となります。


1年以上放置しちゃってたw

2019年、入ったあたりから仕事の依頼が多くて、東京に事務所構えて仕事するはめにw
4月から10月まで超忙しくて、ここものすごく放置しちゃったわなw
3月まではチョロチョロ作業は趣味的モデリングはしてましたけど(^_^;)

2018年には完成させれなかったガンダム
腕を作って完成させた

このあたりからレンダリングにちょっとハマるw

ガンダム完成させたあとグフの制作

ファーストじゃなくて、第08MS小隊のグフ・カスタムになっちゃいましたけどw
グフ・カスタムが好きなんですよね~

レンダリングにハマったのは、取引先の友人から「今レンダリングの仕事してる。」って言うから、映り込みの話になって、環境マッピングやってるの?って聞いたら???な状態、言ってる内容でこれが環境マッピングって説明の為にレンダリングしたのがきっかけw
結局、友人の映り込みは単なるライティングの話だったというwww

グフのあとは、ちょっとメカじゃないもの作りたくなり、Zbrushでの趣味的作業するw
何を作るか悩んだ挙げ句「K」作ろうかなと…
でも、4月になってしまったので、これも中断中w

東京で仕事忙しくてあとはあんまりできなかったけど、blender2.8の勉強してた
2.8になって、少しインターフェースが変わったので、勉強しなきゃな~ってのが理由
あと、EEVEEが気になってたので

で、ニュートロンくん作ったwww
これは、専門学校在学中にアルバイトでアーケードゲーム会社のUPLに入社して、2作目か?

モデリングしてボーン入れて、モーションできるところまで
fusionで敵キャラ作って、映像動画でも作ろうかな~って思ってるが、これも中断中www

12月に入って、仕事も落ち着いたので2019年最後に何作ろうか?って作り始めたのがN-ONE
結局、19年内の完成はできずwww
まあ、現在は20年2月16日なので、完成はしてますよ~\(^o^)/

今年は頑張って更新します!www

今年もお疲れさまでした~

2018年も今日で終わり
昨日のセミナーでセブンハウスの業務も終了となりました。

仕事以外でいろいろ作りました。
ほんと暇人ですwww

セミナー用ってのもありますが、研究の為にいろいろ試しの制作やってますね。
まあ、モデリングが大好きだというのもありますけどね。

前半はアンドロメダの出力に注力したのとFX頑張っていたので、あまり作らなかったんですが8月にPCを変えたのがあって、9月以降FXを減らしてモデリングばっかでしたw

2019年はblenderやりたいかな~w
たまには動画を考えて作ってみたい。
Fusion360ももちろんやります! がんばろー!!

3回目セミナー開催

Fusion360、3回目のセミナーを開催した。(4回目は12月29/30日)
いつものように、セミナー1はうちのモデリング手法を知らない人向けに、面を作り上げる手法として初級講座
セミナー2はただ制作物を決めて、制作過程をお見せするセミナー。

しかし、年末のせいか、意外に人が集まらないもので、参加メンバーは少なめ(´・ω・`)
もう少し人が集まるとプレッシャーかかって良いんだけどなw

セミナー2は今回ヘッドではなく足を作った。
理由としては、図面から足を作り上げる場合、中心線が体の中心ではないのでシンメトリーの作り方が違うから。

実際、ヘッドなんか作るより考えることが多いので面倒くさい。
理解してもらえたかな?って感じではある。

43mmコーン

取引先の会社の友人から、こんなの作れるか?ってメッセンジャーで連絡が来る

なんでも、スピーカーにつけるパーツらしい。
流石に厚さが0.5㎜、やってみないとわからないって事で作ってみる。
(見積もりとかそういう以前の問題だ)

うまくできれば、金につながりそうだし、やってみるのさ~♪

まず、設計図通りにクホリアさんで0.5㎜厚の出力してみる。

うまく出力できたんだが、磨きを入れたら積層に対してクラックが入る。

積層を細かくすればうまくいくかとおもい、0.05㎜で出力テスト

しかし、同じように磨きでクラックが入る。

しょうがないので、傾けて出力してみるとうまくいった。
やはり、磨きを入れるなら単純な垂直水平はだめなようだ

磨きを入れたら、卵状態w

とりあえず、テストしてもらうため発送。
うまくいけば、今後もこういう仕事が来るだろうな♪

初オンラインセミナー

昨夜、初オンラインセミナーが終了

題材は「Fusion360でガンダムヘッドの制作」
参加者は23人、スカイプは自分を入れて25人マックスなんで、ほぼ満席(実は一席は空きを作ってたので、実質満席でした。)

2時間予定でしたが、ガンダムヘッドって普通2時間じゃ作れないし、端折るしかないんだけど、ある程度説明したら4時間ぐらいかかった(´・ω・`)

そのおかげで超濃いセミナーになりました。

満足できた方も多いようで、セミナーは成功ってことにしときます。
次回開催も希望されてたんで、次は別の項目考えないと。
あ、ガンダムヘッドも再セミナーもやります!

平面

平面とは、スケッチの平面の事
まっ平らな平面を指し、最初にスケッチコマンドを実行したら面を選択するが、その面が平面である。

実は平面を作ることは意外に大事
少しでもゆがみがあると、平面ではなくなるので、押し出しコマンドや、そこを基準としたスケッチもできない。

スケッチした面を押し出しした図

 

平面が維持できていれば、その面を基準の平面を設定できる。

 

 

物体をスケッチのラインでボディ分割でも平面を作れるが、なんでもかんでも、そんな方法は取れない。
ボディ分割で斜めの面を作りたいのに、切断の為の平面が作れないのでは意味がない。

特にメカを作るうえで平面を作りながらやると、非常に楽に作れる。

スケッチは基本、平面にしかできない。
CADをやり始めた人は基本そこだと思う。

しかし、3Dスケッチを覚えると、その感覚がなくなってくる。 特にスカルプトを使い始めると顕著にその感覚がずれていく。

例えば、スケッチした頂点の移動
この移動には3方向(XYZ)への移動が可能だが、平面を維持したままの移動は1方向(X)しかない。
X方向以外の2方向へ移動させると、その時点でこれは平面ではなくなる。

平面を意識したモデリングは、レンダリングが美しくなる。
なんとなく平面よりも平面の方がレンダリングでの光り方が違う。 いわゆる反射面の美しさである。

上が平面で、下が少し曲面にしたモデル。
ソリッドな形状で考えれば、上のレンダリング結果が望ましい。
3Dプリンターで出力すると、微妙な差であるから気にしない方もいると思うが、出力前の段階でこの平面は作っておいて損はないはずである。

ソリッドとスカルプト

Fusion360に搭載されているスカルプト
方式が違うんでアレだけど、3Dソフトである3dsMAXに似たようなのが20年ほど前から搭載されてる。

MAXは使っていたのでスカルプト的な使い方は知っていたのけど、好きではないwww

好き嫌いでツールを使うかどうかってわけじゃないが、使った当時でいうと、ハイポリゴンの生物系のモデリングには良いが、ローポリゴンのモデリングには向かないってのが理由

スカルプトも同じで、アバウトな物は作れるが、製品化に向いてるかというと、それはNOだと思う。

基本、CADというと、円と直線で数値化できるものを指す
スカルプトは自由に形を変えれるのだが、終了時にスカルプトをソリッドモデルに変換する際に、円と直線でおかしくなるものや交差するものはエラーとしてソリッド化できなくなる。
しかも、製図に合わせて作っても、曲面にするとズレるというかアバウトすぎるんで嫌い(´・ω・`)

固形物のきっちりした製図がある場合は、曲面を基本とするスカルプトよりも正確なソリッドの方が向いていると思う。

実際、仕事で作っているモデルはすべてソリッドであり、趣味で作っているMSや戦艦などもすべてスカルプトは使わずにソリッドで形状の数値を重要視している。